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电子烟为什么会拿它和游戏行业的茅台对比?

雾化电子烟行业天花板较高 具备投资价值

本文首次发表,我叫南七岛公好

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维持这个世界运作的主要逻辑有两种:一种是资本逻辑,强调高效率,复利和理性,并且该群体面对相对较小的群体。另一个是社会逻辑,它强调和谐,平衡和敏感。面对的群体是群众。这两种逻辑将相互影响,互相制约,有时甚至相互矛盾。

对于电子烟行业,从资本的角度来看,只要政府不禁止它,就可以进行销售并追求最大的市场和最大利润;但是对于普通大众来说,电子烟会上瘾吗?年轻人有什么诱因吗?政府如何管理?这一直是无休止的辩论问题。

分析电子烟,为什么将其与游戏行业的腾讯和酒类行业的茅台进行比较?我们讨论的重点是,作为一种现有的业务模型,市值超过500亿美元的两家公司的行业价值已经诞生(最近出现了回调)。至于法律合规性,它在政府管理的范围之内。我相信很快就会有相关法规,不在本重点范围之内。

暴涨的斯莫尔和美丽的首富

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2020年7月10日,Smol International $ Smol International(0696 9) $(Mcwell)在香港证券交易所上市,发行价为1 2. 4港元,开盘价为28港元股价上涨12 5. 81%,股价收盘时为31港元,较发行价上涨150%,市值为178 0. 49亿港元,然后在从8月到10月的短暂调整之后,长虹的上升趋势便开始了,从2020年9月的最低点30升至2021年1月的90港元。 190%。最高市值超过600亿美元(超过5000亿港元)。

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2021年1月28日,香港股票交易所交易排行榜(图片:富图证券)

凭借巨大的利润雾化电子烟行业天花板较高 具备投资价值,可喜的收益和广阔的前景,斯莫拉尔山已经成为包括南部地区在内的首都的最爱。从2020年12月开始,尤其是在一月份,南方基金和散户投资者继续进入买。 Smol在Southbound Stock Connect 买中输入的资金数量稳定在前十名中,甚至在排行榜中排名第一。迄今为止,这种趋势还没有减弱。

根据咨询公司Frost&Sullivan的数据,2018年,Smol已成为全球最大的电子雾化设备制造商,占市场总份额的1 0. 1%。

招股说明书显示,Smol在2016年,2017年,2018年和2019年的收入分别为7. 7亿,1 5. 65亿,3 4. 34亿,7 6. 10亿。该年度的利润为1亿,1. 88亿,7. 3亿和2 1. 7亿;该年度的利润率分别为15%,1 2. 1%,2 1. 4%,2 8. 6%。

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另一个值得关注的电子烟是悦刻 $ Fogcore Technology(RLX)$(Fogcore Technology,以下统称为悦刻)。它是与SM的紧密合作伙伴,其大多数产品均为SMALL 代工。这家深圳 电子烟公司刚刚在美国上市,它专注于金钱:其市值一度超过500亿美元,是最富有的美容品,也是国内最大的市场份额。关键是要非常有利可图。

招股说明书显示,悦刻在2018年,2019年和2020年的前三个季度,收入分别为1. 33亿元,1 5. 49亿元和2 2. 11亿元;净利润为-2 8. 7万元,477 4. 8万元和1. 9亿元。增长惊人。

这与他们的离线频道扩展紧密相关。截至2020年9月,悦刻拥有5,000多家专卖商店和100,000多家零售店。根据CICI报告数据,在[2019年]和2020年的前9个月,悦刻的国内市场份额分别为48%和6 2. 6%,在零售额方面排名第一。据说他们的短期目标是一百万家商店。

对于有钱人来说,创始人王莹是位美女,持有5 4. 3%的股份,价值约248亿美元,折合人民币1600亿元。 “上市后,王颖成为中国新的首富。”实际上,这是一个误会,其中包括她代表她持有的球队股票。我们的重点应该是:在投资者追求电子烟公司之后,这个行业有多大?有投资和进入机会吗?

好的生意的三个标准

在继续深入研究电子烟行业之前,让我们看一下中国市值最高的两家公司:在海外上市的公司,市值最高的公司是腾讯,市值8433美元(6. 54万亿港元,2021年2010年1月29日收盘价),擅长制作游戏的消费互联网;在中国上市的市值最高的公司是贵州茅台,市价为4,135亿美元(2. 66万亿元人民币,以2021年1月29日收盘),其消费行业以白酒闻名。

在过去的20年中,从资本市场的角度来看,无论是在线还是离线,消费行业都在发展,相对容易诞生数千亿甚至数万亿的公司。结合已上市的两家电子烟公司,这些公司具有普通法。大致来说:成瘾,高频率,垄断(或半垄断)。无论是酒类(茅台),游戏类(荣耀之王)还是电子烟,都符合该规则。

上瘾:成瘾一词不是传统意义上的负面评价,而是意味着身体或心灵将依靠某种东西,继续理解并继续消耗。如酒和野味。美国大卫·考特莱特在《成瘾五百年》中提到,“成瘾”是一个中性术语,“指的是各种合法和非法,温和而有力的,医学和非医学的麻醉和提神物质。”

人类文明发展的历史实际上是成瘾的进化史。 “事实上,可以说,放松和沉迷于成瘾的行为是人类文明的副产品。人类最初是通过成群结队地生活而生活的,然后慢慢开始定居并进入农业社会,但这是因为生活变得稳定无聊,他们开始使用它。一些令人上瘾的植物等。”大航行之后,全球贸易得到了极大发展,令人上瘾的商品已开始在世界各地流通。

每件令人上瘾的新事物背后都有巨大的商机。非洲的咖啡,美洲的烟草,亚洲的茶叶等创建了庞大的商业公司。仅在2019年,中国咖啡产业规模市场超过1000亿元,中国茶叶销售规模为2739亿元,中国游戏收入为230 8. 8亿元,中国酒市场规模约为1011亿元。元。

电子烟最初旨在替代传统烟草并减少人体上的危害。就像酒和游戏一样,它带来了身心双重体验。当前的产品主要是一种电子烟烟液,它通过雾化器为用户吸雾化成气雾剂,其中既可以包含尼古丁,也可以不包含尼古丁。总的来说,它比传统香烟更好。还有一些厂家,通过一些新技术来减少尼古丁的含量,西武公司已经获得尼古丁盐的下一代专利,并使用最少的尼古丁含量来达到最容易上瘾的效果,流行换句话说,这意味着成瘾的高度消散和成瘾的程度低。

在过去的2020年,全球电子烟 市场的总体规模为363亿美元(约合2300亿元人民币)。根据咨询和情报公司Arizton的分析,到2025年,全球电子烟 市场收入将超过600亿美元(约合人民币4000亿元)。

高频率:用户消费的频率决定了用户群体的活动,并直接影响总体收入规模。游戏,酒类和电子烟都是如此。 Aurora Big Data于2017年发布了“关于王者荣耀的研究报告”。根据数据,王者荣耀的用户“每天玩两次,更喜欢在晚上玩。KingGlory用户的平均每日使用量为2. 33次,平均每天使用时间为4 7. 2分钟,而游戏的高峰时段是晚上9点至晚上11点。”根据智研咨询的研究报告,以2020年7月为例,王者荣耀的人均启动次数为2 9. 3。人均使用时间为6. 6小时。

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SensorTower商店的情报数据显示,仅在2020年12月,腾讯的“王者荣耀”在全球AppStore和GooglePlay中就获得了58亿美元(约合人民币17亿元,仅是该渠道的一部分)的奖励吸 2.在2019年12月,它增长了58%,在全球手机游戏畅销书榜上排名第一。

《平安证券2020年》报告显示,高端酒类用户有28%每月消费,每个季度30%消费。

悦刻的相关文档显示,电子烟具有庞大的用户群和较高的单价,几乎可以终身使用。吸烟者平均每月要消耗10个陶瓷雾化芯烟弹,费用约为300元。对于第二营地的西武这样的公司,关于消费频率的数据差别不大。从这个角度来看,它可以解释为什么奢侈品公司的市场价值停滞不前。与低频汽车消费相比,豪华汽车品牌梅赛德斯-奔驰的市值仅超过700亿美元。 悦刻投放市场不到一个月,市场价值已经超过了梅赛德斯·奔驰的一半。

垄断:在国家经济和民生,能源,电力,金融等国民经济和核心领域,如中国石油等,存在三种垄断,一种是行政垄断。二是资源垄断,这是历史和文化因素造成的。 ,不可复制的巨人的天然优势,如云南白药,片仔Huang,茅台等通过秘方制成;另一个是市场垄断,在长期的市场竞争中,逐渐确立了市场竞争的领导地位,在市场的绝对支配地位。

腾讯是一个典型的例子。根据易观(Analysys)的分析数据,在2020年上半年,包括King Glory和Chichi在内的腾讯游戏占据了中国游戏行业的54%,网易仅位居第二5. 4%,腾讯处于绝对领先地位位置; 2019年,在高端白酒市场的竞争中,飞度茅台的53度市场占有率最高,达到42%;其次是52度五粮液,市场所占份额为31%。根据悦刻的招股说明书,悦刻目前是“中国电子烟的第一品牌。在零售方面,它将占2019年和2020年前三个季度封闭系统电子雾化产品市场的份额。48. 0%和6 2. 6%。”中国生产了世界上电子烟个相关产品的90%。换句话说,中国几乎垄断了这个行业。

由于每种电子烟产品都具有不同的口味并且彼此不兼容烟弹,因此基本上客户会在开发后继续使用它。从这个角度来看,消费者被某个品牌所垄断。这与白葡萄酒非常相似。喝了调味酱之后,很难适应浓郁的口味。

由于市场足够大,就像酒和游戏一样,电子烟不会占据整个家庭的全部,而是一种逐步的方法,以总部为核心,腰部为基石,以及其他小球员参加。但是随着市场的发展,巨人可能会收购市场的股份,这对现有参与者来说是一个很好的机会。接下来将对其进行详细说明。

电子烟有投资机会吗?

良好的业务轨道应具有两个特征:一个是整个行业迅速崛起,并且行业上限足够高;二是公司自有业务也在发展,发展前景良好。 电子烟正确。

跟踪:首先,从跟踪的角度来看,用户群很大,利润很高,整个行业都处于起步阶段。产业链逐渐成熟,包括电子烟家公司,代工 工厂,研发机构,销售渠道等。但是整个产业仍处于起步阶段。

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电子雾化烟产业链(来自华创证券)

华创证券《 电子烟行业深度报告》,“ 2019年,电子烟 市场在中国的规模达到1 3. 8亿美元,同比增长8 4. 47%同比,电子烟仅占0. 9%电子烟价格,而美国(2 8. 3%),日本(5 9. 5%)和韩国(5 4. 0%)仍处于较低水平。”全球电子雾化烟 市场正在快速增长。根据EuromonitorInternational报告,2011年全球电子烟的用户数量为700万,到2018年将达到4100万,在7年内增长600%,并有望在2021年达到5500万。

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公司:从公司的角度来看,根据公开招股说明书和财务报告,Simer和悦刻不论销售,利润等,都处于快速增长时期。同时,在国内外进行努力,同时打开了两个地方市场和客户群。 SMALL总收入的80%来自海外。截至2020年6月30日,SMALL在美国的电子销售量尼古丁已传输系统产品同期增长了约11 0. 5%。 Smolar的股价到2020年将上涨190%以上,其市值将超过600亿美元。 悦刻上市后第二天就突破了500亿美元雾化电子烟行业天花板较高 具备投资价值,电子烟的黄金时代才刚刚开始。

尽管悦刻目前是国内电子烟领域的主导者,但就像游戏和酒类行业一样。这个行业将不可避免地分化为多个矩阵和参与者。中国吸的烟民超过3亿,电子烟的当前使用率约为1. 5%。由于庞大的用户群和巨大的想象力,悦刻的绝对市场份额非常低,电子烟行业的其他参与者仍然有很多想像力。

与比较成熟的酒类和游戏产业相比,一目了然。

截至2018年底,我国共有规模以上白酒企业1,445家。消费者的区域消费习惯也很明显,行业竞争就足够了。 2019年,白酒行业进一步顺应行业差异化,集中化发展的趋势。茅台酒是高端白酒的绝对负责人和领导者,但这并不影响其他酒商的发展。截至2019年底,我国共有白酒上市公司19家,贵州茅台,五粮液,洋河,Lu州老窖,山西ji酒一次性电子烟,顺信农业,古井贡酒等7家营业收入超过100亿元的白酒公司。

这是因为白酒领域的地区差异和口味差异。酒包括浓香型白酒,主要分布在四川,安徽和江苏等省。茅台风味酒主要分布在贵州省。和香型白酒,其生产公司主要分布在山西和北京。

在游戏领域也是如此。腾讯占据了中国游戏公司的绝对王者地位,但网易,三七互娱和三好友等众多公司仍在竞争。该行业的整体收入正在增长。 2019年,中国有4家收入超过100亿元的游戏公司和13家收入超过30亿元的游戏公司。

电子烟产业格局必将像酒和游戏一样呈金字塔形并呈阶梯状。以悦刻表示的第一阵营为1-2,未来收入为数百亿,而以柚子,河西武和博德为代表的腰部第二阵营为3-5。未来的收入将超过10亿;底部还有其他小玩家。但是,随着市场的发展,巨人可能会收购市场的股份,这对于拥有第一级市场投资和第二级市场投资的玩家来说是一个很好的机会。

电子烟玩家也采取了不同的路线。由于产品口味不同,不兼容和技术差异,每个公司都有自己的发展道路和不同的经营方式。 悦刻和yooz Pomelo擅长营销,并迅速扩展了离线渠道。 Fog和Bode属于研发类型,在技术方面具有更大的力量。 Xiwu的下一代尼古丁 X,尼古丁盐和其他技术在行业中反应良好。

但是,风险也很明显。短期内对资本市场的过度追求导致了价格的严重偏离。当前悦刻的市盈率高达3750,Simer的市盈率是314,而腾讯的市盈率是47,茅台的市盈率是59。从这个角度来看,整个行业的领先公司在短期内都被高估了,但从长期来看可能是乐观的。

对于该行业,另一个积极的信号是巨头的进入。根据Tianyan Check App,1月19日,比亚迪有限公司发布了一项名为“一种电子烟”的专利。 电子烟可以通过电子烟上各单元的协调工作来计算电子烟的抽 吸的当前剩余数量,并将其显示在显示屏上。根据行业消息来源,不仅比亚迪,而且TCL和许多其他公司也在部署电子烟行业,并准备分一杯the。这将加速行业竞争,但也表明行业足够吸引资本进入游戏吸。

该行业最大的担忧是政策监管问题。自2017年5月起,中国的HNB已被纳入国家烟草管理局的监管范围。从2020年7月开始,烟草专卖局将对电子雾化烟行业进行特别整改。

2021年1月18日,“ 2021年全国烟草工作视频电话会议”将在北京举行。党的领导小组书记电子烟批发,工业和信息化部部长肖亚青出席会议并讲话。肖亚青强调要打击烟草制品非法贸易,规范电子烟管理。这一点特别重要,它是要调节市场,而不是完全禁止它。目前,官方的中国烟草系统也正在进入这一游戏,其中包括四川中烟的电子烟品牌功夫,该品牌已在成都开设了商店。

当前分析,可能的政策法规:包括税收,目前电子烟尚未定义为“烟草”。目前,机身被归类为电子产品,烟油为食品,电子烟被征税为一般消费品。如果对烟草征税,成本和税收将增加;对于许可证的颁发,产业链中的公司需要申请资格才能成为参与者。

但是无论如何,一旦政府采取了明确的措施,它实际上就是在地面上启动。对游戏业来说,这是一件好事,就像对游戏许可证的监管一样。以免长时间走在灰色的边缘。对于政府而言,它还可以增加收入并促进管理。包括严格的销售渠道管理和未成年人不得使用的渠道。一旦制定了标准,实际上对现有参与者是有好处的。因为新玩家进入的壁垒将会增加。就像游戏一样,一旦更改版本号,现有的游戏玩家必须具有先发优势。

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